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애필리에이트란 링크를 따라 구매를 할 경우 링크를 만든 사람에게 일정한 금액의 리워드를 제공하는 것을 말한다. 애플도 매출의 7%를 리워드하는 애필리에이트 프로그램을 운영하고 있는데, 2014년 4월에 한국이 추가되었다.

애플 애필리에이트에 한국 추가

애플 애필리에이트 프로그램에 한국이 추가되었다

과거에도 애필리에이트에 가입은 되었으나, 국내에서 발생하는 매출에 대해서는 통계에 잡히지 않았다.

애플 애필리에이트 관리자 화면

애플 애필리에이트 관리자 화면

아이튠즈를 통해 애플은 여러가지 유료 콘텐츠를 판매하고 있으나, 한국에는 앱만이 서비스 되고 있다.

한편, 애필리에이트의 선두주자라고 할 수 있는 아마존의 경우 다운로드 게임에 10%의 리워드를 제공하고 있다.

애플이 2008년 7월 10일에 론칭한 앱스토어(App Store)는 개인이 빠르고 편리하게 외국에 제품을 파는 방법을 제공했다. 다시 말해서 앱스토어가 지원하는 국가들 사이에는 야한 콘텐츠나 마약, 저작권 등과 같은 몇가지 법적 규제를 받는 영역을 제외한 모든 디지털 콘텐트를 사고 팔 수 있다는 의미다. 어떤 무역 장벽도 존재하지 않는다. WTO도 FTA도 필요 없다.

따라서, 앱스토어는 시장이 작거나 국민 소득이 낮은 국민들에게는 시장이 크거나 소득이 높은 국가에 제품을 팔 수 있는 기회를 제공한다. 미국-타국 간 앱스토어 무역 불균형이 심해진다면 이런 기회조차 없어질 수도 있겠지만, 적어도 인터넷에 있어서 글로벌 스텐다드를 만드는 미국의 영향력을 감안한다면 가까운 시기에는 그런 일은 발생하지 않을 것이다.

이런 내용을 염두에 두고, 대표적인 스토어인 앱스토어와 구글 플래이가 어떤 과정으로 개발자와 사용자를 연결하는지, 그리고 개발자에게는 어떤 일을 해 주는지에 대해서 몇 개의 글을 통해 알아 볼 것이다.

앱스토어에 앱을 배포하는 과정

애플은 앱을 제작하고 앱스토어에 업로드 하는 과정 전체를 통합 개발 도구(IDE)인 Xcode에 통합시켰으며, Xcode는 공식적으로 맥에서만 실행할 수 있다. 전체적인 진행 과정은 아래와 같다.

  • 애플 개발자 프로그램 등록 – 애플 개발자 홈페이지에서 유료로 등록.
  • 개발 & 테스트 – Xcode 시뮬레이터로 개발하며, 프로사이닝, 인증서 등록 등의 절차를 통해 개발용 단말에 올려볼 수 있다.
  • 앱 설명 등의 메타데이터 등록 – itunes connect에서 등록하며, 인앱결제 상품 등도 등록된다.
  • 앱스토어에 올림 – Xcode의 Archive에서 올릴 수 있으며, 승인이 날 경우 자동으로 앱스토어에 등록된다.(옵션)
  • 앱스토어 노출 혹은 거절 – 거절될 경우 수정 후 앱스토어에 다시 배포하게 된다.
  • 앱스토어 처음 등록할 때 손이 많이 가는 것은 다름 아닌 애플 개발자 프로그램에 등록하는 절차인데, 국내 사업자 등록증 정보를 사용할 수 없기 때문이다. D-U-N-S® 번호라는 국제 사업자 등록 같은 절차를 통해야 하며, 등록 기간은 일주일에서 이주일 정도 소요된다.

    그 다음으로 부담스러운 절차는 역시 앱스토어 등록일 것이다. 무료일 경우 일주일 안에 처리가 되며, 유료일 경우 길게는 이주일도 걸릴 수가 있다. 이 부분에 대해선 다음 편에서 더 자세히 다룰 것이다.

    구글 플래이에 앱을 배포하는 과정

    구글 플래이에 앱을 올리는 과정은 앱스토어에 비해 상당히 간단하지만, 앱스토어에서 처럼 앱의 완성도를 높이기 위한 절차가 빠지기 때문에 어떤 것이 더 좋다라고 할 수는 없다.

    진행 과정을 보자.

  • 구글 개발자 계약 수락 – 구글 계정과 결제가 필요.
  • 개발 & 테스트 – 이클립스 기반의 ADT라는 IDE를 제공하며, 시뮬레이터는 사용할 수 없을 정도로 느려 폰에 올려서 개발.
  • 앱 설명 등 메타데이터 등록 – 개발자 콘솔에서 등록하며, 개발 된 앱을 직접 업로드 한다.
  • 앱 배포 – 앱의 상태를 바꾸면 한 두시간 안에 구글 플래이에 노출된다.
  • 애플의 경우 앱의 승인 절차가 수작업으로 이루어 지기 때문에 거부될 가능성이 구글 플래이 보다 현저히 높다. 따라서, 초기에는 형편없는 품질의 앱이 구글 플래이에 대다수를 차지했으나, 구글의 자동화 툴들도 상당한 수준으로 발전했기 때문에 그다지 많은 차이가 나진 않는다. 오히려 최근에는 업데이트 시간이 짦기 때문에 첫번째 개발 환경으로 안드로이드를 사용하는 경향이 높아지고 있다.

    이런 기본적인 내용이 실제로 어떻게 적용되는지 “나이트댄스”를 예를 들어 설명할 것이다.

    나이트댄스 앱은 2014년 1월에 개발을 시작하여, 3월 말과 4월 중순에 앱스토어와 구글 플래이에 각각 등록되었으며, 현재까지 몇번의 업데이트를 거치고 있고, fastcode 파트너십 프로젝트의 첫번째 성과물이다.(fastcode는 콘텐트 또는 아이디어가 있는 개인이나 기업과 협업을 목적으로 만들어 졌다고 한다.)

    애플은 2003년 8월 28일 북미를 시작으로 하는 음악 판매 서비스인 아이튠 스토어(iTunes Store)를 오픈했고 아이폰에도 서비스 되고 있지만, 한국에서는 음악, TV Show, 영화 등 앱을 제외한 어떤 유료 콘텐트도 서비스 되고 있지 않다.

    한국 아이튠 스토어 스크린샷

    한국 아이튠 스토어 스크린샷

    반면 팔글에서 확인한 결과 애플 공식 홈페이지의 서비스 목록에 음악, 뮤직비디오, 휴대폰 벨소리가 추가되었다.

    아이튠 스토어 국가별 서비스 종류

    아이튠 스토어 국가별 서비스 종류

    현재까지 한국의 아이튠 스토어에는 유료 콘텐트를 구입하는 화면은 노출되지 않고 있다.

    아이폰의 아이튠 스토어 캡쳐 화면

    아이폰의 아이튠 스토어 캡쳐 화면

    좋아하는 블로그의 예전 글을 보다가 우연히 구글 인터뷰 문제 풀이를 보게 되었는데, 다소 재미있는 것 같아서 풀어 보도록 하자.

    문제. 1에서 1000사이중에 8은 몇번이 있을까?

    풀이.
    1을 0001로 본다면, 주어진 숫자의 자릿수는 4이다.
    그 중 첫번째 자릿수는 0 혹은 1 뿐이고, 나머지 자릿수는 0부터 9까지 나올 수 있다.

    일자리에 8이 나올 경우는 몇 번일까… 앞에 100이 있으니 100번.
    십자리에 8이 나올 경우는 몇 번일까… 앞에 10이 있으니 10번에 뒤에 일자리가 버티고 있으니 10*10 해서 100번.
    백자리에 8이 나올 경우는 몇 번일까… 뒤에 100이 있으니 100번.

    따라서 답은 100+100+100 = 300번이다.

    이 풀이를 구글이 만든 크롬의 개발자 콘솔을 이용해서 자바스크립트 코드로 작성해 보면 아래와 같다.

    solving_google_question

    solving_google_question

    마케팅 느낌이 있긴 하지만, 애플 이외의 스마트폰 제작사들은 구글 안드로이드가 개방형이며, 애플의 아이폰은 폐쇄형이기 때문에 장기적으로 안드로이드가 이길 수 밖에 없다고 이야기 한다. 이 논리는 다름 이유가 있지만, 다른 관점에서 바라 볼 필요도 있다.

    구글은 정말 많은 제품을 서비스하고 있다. 광고를 제외하고도 메일, 버즈, 웨이브와 같은 커뮤니케이션 도구 부터 어스, 맵스, 피카사, 스케치업, 앱스 그리고 브라우져인 크롬와 크롬 OS, 안드로이드까지 다양할 뿐더러 제품의 일관성도 없다. 구글이 이런 제품을 서비스하고 있는 이유는 단순하다.

    구글은 모든 서비스를 스스로 운영한다

    구글은 검색으로 시작했지만, 매출 대부분이 검색과 문맥 광고에서 나온다. 구글 광고의 특징은 광고가 보여지는 웹 페이지(혹은 앱)와 관련성이 있고, 사용자의 액션에 따라 광고주가 내야 하는 광고비가 달라진다는 점이다. 구글이 이런 시스템을 유지하기 위해서는 반드시 데이터에 직접 접근이 가능해야 한다. 그 데이터가 자사의 서비스이건 타사의 서비스이건 관계 없이 말이다.

    콘텐트 위주의 웹사이트에서는 구글 검색이 내용 자체를 분석하기 때문에 별다른 문제가 없었지만, 검색할 수 없는 앱과 같은 경우 구글 광고는 전혀 영향력을 행사할 수 없다. 즉, 웹에서 나온 구글 광고 기술은 콘텐트에 직접 접근하지 않으면 아무런 소용이 없다. 만에 하나 있다면 (누구나 만들 수 있을 법한) 광고주 입찰 시스템 정도일 것이다.

    스마트폰에서 왜 문제가 되나?

    우리가 흔히 컴퓨터라고 말하는 물건의 정확한 명칭은 PC(개인용 컴퓨터)다. 하지만, 컴퓨터는 전혀 개인적이지 않다. 몇 명이 같이 쓰는 경우가 흔하며, 다중 계정이 지원되지 않는 OS가 깔린 컴퓨터 또한 없다. 반면, 스마트폰은 역사상 가장 개인적이고도 대중적인 디바이스다. 이런 이유로 아이폰이나 안드로이드폰은 OS의 상층, 그러니까 커널 바로 위에 개인 정보를 다룰 수 있는 API를 올려놓았다. 이런 이유로 많은 앱들은 사용자가 저장해 놓은 노래의 리스트를 불러와 플래이할 수 있고, 주소록을 뒤져 메신져에 친구를 자동으로 등록할 수도 있으며, 여름 방학 때 찍은 사진도 불러와 메일로 전송하게 만들 수도 있다. 컴퓨터에서 라면 개인 정보 문제가 당연히 생기겠지만, 스마트폰에선 그다지 문제가 되지 않는 것 같다. 아마도, 두 명이 휴대폰을 돌려서 쓰는 경우는 없기 때문이 아닐까…

    안드로이드 아키텍쳐

    이 때문에 스마트폰은 더욱 개인 정보에 가깝게 다가가고, 여러가지 서비스를 출시할 때 미리 설치한다. 아이폰에서 유튜브와 맵스는 구글에서 제공하는 데이터를 기반으로 하며, 메일은 MS의 익스체인지를 지원한다. 아이폰은 현존하는 최고의 서비스를 아이폰 OS에 내장하며, 개발자는 항상 최고의 서비스를 자신의 앱에 아주 쉽게 넣을 수 있다.

    애플이 이렇게 할 수 있는 이유는 디바이스를 팔아서 수익을 얻고, 아이폰에서 이루어 지는 유료 앱에서도 수익을 얻을 수 있기에 가능한 일이다. 구글은 안드로이드를 무료로 배포하고 있다. 이런 결정을 할 수 있는 유일한 배경은 구글의 성공에 우연이라는 변수가 중요하게 작용했기 때문이다.

    구글은 검색 엔진으로 출발했지만, 키워드 광고로 인해 엄청난 수익을 올린다. 구글 이전의 검색엔진들, 알타비스타나 라이코스, 심지어 야후 마져도 키워드 광고가 디스플래이(배너) 광고보다 효과가 월등히 좋다라는 생각을 하지 못했다. 오버추어라는 회사가 나타나기 전까진 말이다. 구글이 세계 최고의 검색엔진을 만든 것 보다 더 운이 좋은 사건은 오버추어의 출현이다. 이런 사건들은 정말이지 우연이었다. 어떤 광고가 효과가 좋을지 아무도 모른다. 단지 중요한 하나의 사실은 미래 어떤 그 무엇(앱이 되었건 TV가 되었건)이 광고 효과가 좋다라는 사실이 판명났을 때 구글이 그 시장에 들어가기 위해선 콘텐트에 대한 직접적인 접근이 가능해야 한다는 사실이다.

    이런 이유로 구글은 콘텐트를 유통시키는 콘테이너는 절대 놓칠 수 없고, 다른 서비스를 직접 자사의 서비스와 연동시킬 수 없다. 이런 콘셉트로 인수한 회사가 블로거, 피드버너, 오르컷 그리고 아르킨 등이다.

    다시 원점으로…

    자 이제 다시 생각해 보자. 구글은 개방형인가? 정말 애플은 폐쇄형인가?

    만약 안드로이드에 트위터를 넣는다면 안드로이드에선 구글 버즈를 끼워 넣기 위해서 사용자에겐 불편하지만, 더 많은 서비스를 선택할 수 있는 옵션을 제공할 것이다. 반면, 상대적으로 영향력이 큰 지메일은 구글 계정만 넣는다면 바로 연동이 되며, 다른 이메일을 사용하려면 그보다 복잡한 설정을 거쳐야 한다.(맥을 사용해 본 사람은 알겠지만, 애플에서 기본으로 제공하고 있는 이메일은 메일 주소와 비밀번호만 넣으면 동일하게 세팅이 완료된다.)

    만약에 트위터에 비해 구글 버즈가 영향력이 커졌다고 가정해 보자. 트위터가 없어도 안드로이드 시장엔 전혀 문제가 없다. 구글은 당연히 지메일과 마찬가지로 구글 계정을 넣으면 버즈를 띄울 것이다. 그리고, 사용자의 행태를 분석해서 그 서비스가 과연 키워드 광고에 비해 효과가 어떤지 분석할 것이다. 분석이 끝나면 구글 분석기(Google Analytics)에 서비스를 위한 측정 도구를 추가할 것이고, 광고주를 위해 새로운 탭이나 옵션을 구글 광고 플랫폼인 애드워즈에 추가하고 트위터에도 사용할 수 있도록 AdSense for SNS를 내 놓을 것이다.

    이야기의 결론은 간단하다. 애플은 최고의 제품을 만들기 위해 최고라고 생각하는 서비스를 자사의 제품에 넣는다. 그 서비스가 자사이건 타사이건 중요한 것이 아니다. 하지만, 구글은 그렇지 않다. 복잡하진 않지만 단순하지도 않은 미묘한 의사 결정이 필요하며, 그렇기 때문에 안드로이드 자체가 필요한 하드웨어 회사와는 협업이 잘 되는데 반해, 신문사나 영화사 혹은 출판사와 방송국과의 협업은 매우 힘들 수 밖에 없다.

    이 것이 애플은 폐쇄형인가 아닌가 보다 구글이 개방형인가 아닌가라는 문장이 더 어렵게 느껴지는 이유다.

    한국 시간으로 2010년 6월 22일, Apple은 새로운 아이폰 OS인 iOS4를 업데이트 파일을 아이튠스를 이용해 배포했다. 이번 업데이트에서 가장 논란이 많이 된 부분이 바로 멀티태스킹과 폴더 기능일 것이다. 이 두가지 기능은 아이폰의 바탕화면을 다루는 스프링보드의 UI를 수정한다는 점에서 매우 큰 변화라 할 수 있다. 그 이유는 사용자가 원하지 않더라도 되돌릴 수 없기 때문이다. 이 두가지 변화는 어쩔 수 없었다 손 치더라도 매우 실망스럽다.

    컴퓨터를 전공하지 않는 대부분의 사람들이 싫어하는 것은 2단계 트리구조다. iOS4에서 폴더라는 것이 생기면서 바탕화면을 깨끗하게 청소할 수 있겠지만, 사용자 입장에서 보면 모든 앱들이 어느 폴더에 들어있는지 기억해야 하는 부담이 생긴다. 게다가 자주 쓰는 앱은 첫페이지에 놓기 때문에 폴더 안에 있는 앱과 폴더 밖에 있는 앱의 일관성을 만들 수 조차 없다. 이런 혼란을 왜 만들었는지 이해할 수 없다.

    예를 들어보자. 예전 아이폰이나 아이팟을 누군가에게 선물할 때는 별다른 설명을 할 필요가 없다. 유일하게 알아야 하는 것은 DRM이 걸려 있는 음악 파일을 아이폰에 넣는 법이다. 유일한 규칙은 드래그를 이용해서 스프링보드의 페이지를 이동해 원하는 앱을 실행하는 것 뿐이다. 홈 버튼을 두번 누른다던지, 세 손가락으로 탭을 한다던지 하는 예외적인 기능은 몰라도 아이폰을 사용하는데 아무런 문제가 없다.

    하지만, iOS4에 와서 누군가에게 사용법을 설명한다면 매우 난감한 문제에 빠지게 된다. 도대체 이런 UI에서 멀티태스킹과 폴더를 어떻게 설명하란 말인가? 전통적인 윈도우보다는 훨씬 쉬운 것은 사실이다. 하지만, 설명이 필요없는 애플 UI라는 타이틀은 iOS4부터 쓸 수 없게 되었다.

    iOS4에 폴더라는 것이 나오면서 생기는 복잡도는 사실 엄청나다. 첫페이지와 두 번째 이후의 페이지간 간극이 벌어질 수 밖에 없다. 윈도우에서 프로그램을 실행시키는 두 가지 방식인 바탕화면의 바로가기 아이콘과 시작 버튼을 눌렀을 때 나오는 프로그램 리스트 둘 다 다루어야 한다는 콘셉트와 비슷해 진 것이다. 기존 아이폰의 심플함은 모든 UI가 1단계로 이루어져 있기 때문이다. 폴더도 없으며 현재 떠 있는 앱을 다룰 필요도 없는 것이다. 눈에 보이는 것이 그것이고, 그것은 거기에만 존재한다.

    애플은 애플 스타일로 이 두가지를 다룰 수 있었다. 즉, 2단계를 만들지 않고 1단계 만으로 폴더와 멀티태스킹 모두를 가능하게 만들 수 있었다. 어떻게 가능할까?

    2단계를 없애기 위해 아이폰의 모든 앱은 페이지 안에 있어야 한다. 그것이 실행 중인 앱이건 실행되지 않고 있는 앱이건 마찬가지다. 이런 명제로 생각한다면, 폴더 대신 페이지로 가는 용도의 앱을 사용자가 만들 수 있어야 한다. 사파리 브라우져에서 특정 웹사이트의 바로가기를 바탕화면에 놓는 것과 마찬가지로, 3페이지를 아이폰으로 만들어서 다른 앱과 똑같이 배치시킨다.

    그리고, 멀티태스킹을 사용하기 위해서 실행 중인 앱을 한 화면에서 보는 UI 따위는 버리고, 아이콘에 변화를 준다. 예를 들어서 환한 아우라를 보여 준다던지, 아니면 그림자 효과를 넣는다. 조금 더 직관적으로 만든다면, 현재 페이지를 알려주는 페이지 인디케이터에 현재 떠 있는 앱이 속한 페이지를 약간 푸른 색으로 만들면 좋을 것이다. 실행 중인 앱을 죽이기 위해서는 당연하겠지만 스윕-swipe 액션(탭을 한 후 옆으로 빠르게 드래그 하는 액션으로 이메일 리스트에서 특정 메일을 리스트 상에서 지울 때 사용한다)을 적용한다.

    이 블로그에서 제안하는 방식이 옮건 그르건 간에 애플이 2단계 트리 구조를 UI에 집어 넣자마자 아이폰은 더 이상 장난감이 아닌 컴퓨터가 된다. 그리고, 그 컴퓨터는 사용자가 사용법을 위한 문서를 따로 봐야 한다는 의미다. 운전을 가르치는 일과 윈도우 사용법을 가르치는 것의 공통점은 그 두가지 모두 가르치는 사람과 배우는 사람 모두에게 스트래스를 준다는 것이다.

    P.S.
    1. 이번 UI 변경에서 개인적으로 가장 싫은 것은 홈버튼 더블 클릭을 이용해서 아이팟을 띄울 수 없다는 점이다.
    2. iOS4로 업데이트 한 후에 8페이지 정도가 폴더 기능을 이용해서 3페이지로 줄었다. 페이지가 줄었다는 것이 전혀 편리하지 않다.
    3. 폴더 이름을 정하기 위해 무려 한 시간이나 소비를 해야 했고, 적지 않는 횟수로 앱을 실행할 때 마다 어떤 폴더에 넣었는지 기억을 더듬어야 했다.
    4. HTC의 Desire에 사용된 SenseUI 보다 아이폰이 더 좋다라고 다른 사람에게 추천할 수 있을까 고민 중이다.

    아이폰이 한국 KTF를 통해 판매를 개시하면서, 개발자들 사이에서만 이슈가 되었던 스마트 폰이 일반인의 입에 오르내리게 되었다. 아이폰 돌풍을 막아보고자 했던 삼성전자와 SKT의 광고가 그 기복제가 된 듯 하다. 미국의 IT 관련 매체도 많은 지면을 모바일에 할애하고 있으며, 아이폰과 구글 안드로이드를 OS로 채택한 모토롤라의 드로이드의 성장세를 시시각각 보도하고 있다. 팔글에서는 스마트 폰 시장의 예측을 소개하고 싶지는 않다. 그 대신 관련 회사들이 앱과 광고 관련한 어떤 기술적인 준비를 하고 있는지를 소개한다.

    구글

    구글은 올해에 두 껀의 광고 관련 회사를 인수했다. 그 중 모바일 광고 네트워크 기업인 admob을 7억 5000만불에 인수했고, 이로써 구글은 앱과 모바일 웹 환경 모두에 광고를 송출할 기반을 만들었다.
    광고 플랫폼에 또 하나의 이슈인 분석기는 구글 랩에서 담당하는데, 이미 구글은 아이폰과 안드로이드에서 작동되는 라이브러리를 제공하고 있으며, 혹시 모를 플래시와 플렉스 환경도 지원한다.
    안드로이드 마켓에는 20000개의 앱이 올라와 있는 상태이며, 개발자를 위한 도구인 SDK(Software Development Kit) 도구도 세 번째 버전이 나온 2009년 10월에 이어 한 달만에 네 번재 버전이 나올 정도로 속도가 빠르다.

    애플

    애드몹을 구글에 뺏긴 애플이지만, 아이팟과 아이폰, 그리고 모바일 마켓플래이스 시장에서 영향력 만큼은 절대적이다. 앱스토어에 올라와 있는 앱의 수는 10만개에 육박하며, 매달 7천개의 앱이 올라오고 있다.

    애플은 더 많은 기능을 추가하기 위해서 OS의 개선도 쉬지 않고 있는데, 현재 아이폰에 깔린 OS는 2009년 10월 8일에 릴리즈 된 3.1.2버전이다.
    아이폰 3GS에 기본으로 설치된 3에선 GPS의 정밀도가 향상됐으며, 동서남북을 알 수 있는 컴파스 기능이 추가됐다. 그리고, 또 하나의 혁신인 푸쉬 알림 기능이 개발자 라이브러리로 제공되어서, 어플리케이션을 실행하지 않아도 문자서비스나 채팅, 캘린더에서의 알림 기능 등을 서드파티 개발자가 지원할 수 있게 되었다. 그 외에도 결제 API를 지원하기 때문에 아이폰에 자체 몰을 만들고, 애플 결제를 탈 수 있기도 하다.

    이런 기술적인 부분 이외에 애플의 힘은 UI에 있기도 하다. 애플의 UI는 분기에 한번 꼴로 업데이트 되고 있으며, 아이팟과 아이폰이라는 디바이스만 지원하기 때문에 다른 어떤 회사도 따라가기 힘든 영역이다.

    마이크로소프트

    윈도우 모바일의 악평에도 불구하고 제품 라인업을 유지해 온 마이크로소프트는 6.5버전에서 마켓 플래이스를 제공하지만, 기껏 올라와 있는 앱은 모두 백 여개에 불과하다.

    이에 반해, Zune HD라는 제품이 눈에 띄는데, 이 기기는 아이팟과 여러모로 유사하지만, 윈도우 모바일 대신 윈도우 CE 커널에 기반한 별도의 OS로 작동된다. 개발 환경을 보면 XBOX에 사용되는 XNA Game Studio라는 툴을 이용해서 Zune 어플리케이션을 서드파티에서도 개발 가능하다. 마이크로소프트는 제품군이 애플에 비해 훨씬 다양하기 때문에 깔끔한 환경을 만들기는 어렵지만, 개발 가능한 시나리오는 가지고 있다.

    마이크로소프트는 2007년 5월 스크린토닉(ScreenTonic)을 인수해서 모바일 광고 시장에 본격적으로 뛰어든 것이 아니냐는 추측을 낳았으나, 이미 애플과 구글 양 쪽이 앱과 광고에 자리를 잡은 상황이라 별다른 이슈는 만들지 못하고 있다.

    삼성전자와 LG전자

    삼성전자는 안드로이드 폰을 생산함과 동시에 자사의 플랫폼인 바다(bada)를 론칭했다고 공식 블로그를 통해 알려왔다. 바다는 현재 멤버십에 한해서 SDK를 배포하고 있어서 정확한 사양은 알 수 없으나, 레퍼런스를 통해 어떤 환경인지 가늠해 볼 수는 있다.

    바다 UI

    라이브러리로 가늠해 볼 때, 상거래와 위치, 문자 메시지, 주소록과 이메일, 웹 그리고 애니메이션과 같은 동적인 UI를 지원한다.(클래스 이름이 Haptic인 것을 보면 동적인 UI는 햅틱에 사용된 그대로를 사용하는 것으로 추측된다.)

    삼성 바다는 2010년 1분기에 삼성 어플리케이션 스토어를 30개국에서 론칭한다고 공식 블로그에서 밝히고 있다.

    한편 LG텔레콤은 3G망이 없기 때문에 아이폰을 수입할 수 조차 없지만, 처음으로 LG전자가 아닌삼성 옴니아를 LGT에서 판매하고 있으나, 모바일 마켓플래이스 등의 사업은 시작하지 않고 있다.

    SKT와 KTF

    SKT와 KTF는 T스토어쇼 앱스토어를 론칭하고, 개발자 양성에 박차를 가하고 있으나, 통일된 개발 환경이 없는 상태. SKT의 경우 자사의 스토어를 활성화하기 위해 휴대폰 OS를 최신인 윈도우 모바일 6.5를 쓰지 않고 6.1을 강요했으나(6.1은 마이크로소프트 스토어 접근이 되지 않는다), 아이폰 수입 이후 6.5를 허용한다고 할려져 있다. KTF는 안드로이드 플랫폼으로 올인했으나, 구글의 휴대폰 직접 개발 소식이 전해 진 후로는 다소 복잡해 진 모습이다.

    그래서 2010년에는 어떤 일이…?

    모바일 시장이 커지고, 기존 피처 폰 시장의 많은 부분을 잠식할 것이라는 것은 사실로 판명될 것이다. 컴퓨터로 비교한다면, 표준화가 이루어지고, 기능이 유사해 지면 현재의 이통사는 KT와 같은 망사업자 처지와 유사하게 될 것이며, 컴퓨터 제조업체 –> OS –> 서비스로의 힘의 이동을 모바일 시장도 똑같이 경험하게 될 것이다.

    국내 모바일의 헤게모니를 누가 가져갈 것인지 재미있게 지켜보는 것도 좋겠지만, 국내 이통사의 압력으로 미국에 비해 적게 잡아도 2년 늦게 자리를 잡을 수 밖에 없었던 사정을 생각한다면, 어떤 선택을 하던 국내 회사가 하기에는 쉽지는 않아 보인다.

    현재 국내 모바일 시장에 적극적으로 참여하는 업종은 SNS, 네비게이션, 콘텐츠 프로바이더(특히 사진과 음원), 게임 등이며, 인터넷 업체들은 자사의 개발 인력을 모바일 개발자로 육성하기 위한 여러 가지 정책이나 인센티브를 제공하고 있다.

    초기 검색이 그러했듯이 SNS는 장기간 수익이 명확하지 않다는 이유로 의심에 찬 눈초리를 받아야만 했다. 싸이월드의 도토리를 이용한 아이템 거래가 유망해 보였고, 자체적인 마켓플래이스를 만들 시도 또한 좋았지만, 커뮤니티 기획엔 상업성이 들어가면 안된다는 프리첼의 교훈 때문인지, 별다른 성과를 내지 못하고 있다.

    하지만, 미국에선 페이스북이 아이템에 대한, 그리고 광고에 대한 공간을 과감히 할애하면서 검색 광고에 이은 또 하나의 유망한 매체로 급부상을 하고 있고, 각종 통계도 의미있는 수치를 내 놓고 있다.

    2009년 전체 인터넷 광고 시장의 21.1%을 차지한 SNS 광고(미국)

    컴스코어(ComScore)의 2009년 9월 보도자료에 따르면, 미국에서 SNS 매체의 인터넷 전체 광고 점유율은 21.1%, 이를 마이스페이스와 페이스북이 양분하고 있다.(상위 10대 광고주에 이통사가 세 군데나 포함되어 있다는 것은 다소 의외인데, 아마도 스마트 폰의 약진 때문으로 보인다.)

    이 보다 더 중요한 사실은 광고 효과인데, 국내에서 네이버가 다음을 가뿐히 제칠 수 있었던 가장 큰 이유가 (절대적이라고 말할 순 없겠지만) 검색 광고의 효과가 디스플레이 광고에 비해 월등히 뛰어나기 때문이다. 그렇다면, 개인정보를 마음대로 사용하는 마이스페이스나 페이스북과 같은 개인정보에 기반한 타켓 광고의 효과는 어떨까?

    SNS 서비스의 광고 효과

    SNS에 기반한 광고 시스템은 문맥광고로 불리는 광고와는 다르다. SNS 관련 서비스는 사용자 정보를 기반으로 하기 때문에 상당한 깊이 까지의 타케팅이 가능하며, 이는 인구분포학적 통계를 활용하는 여타 광고 시스템(구글 애드워즈나 야후 오버추어)과는 달리 사용자가 직접 입력한 정보를 이용하며, SNS 서비스는 그 정보의 신뢰도가 상대적으로 높을 수 밖에 없다.

    광고주가 정확히 원하는 타켓에만 광고를 할 수 있음에도 불구하고, SNS 광고는 전통적인 광고보다 더 낮은 구매율을 보이고 있다. 그 이유는 SNS 서비스의 고객 충성도가 포탈이나 검색엔진에 비해 더 높기 때문이다.(인터넷 광고에서 말하는 고객 충성도는 방문 횟수를 뜻함. 고객 충성도가 높다면 광고 효과는 떨어지는 것이 일반적임.) 반면, SNS 서비스 이용자는 여타 서비스에 비해 광고 거부감이 더 적기 때문에, 2010년에도 SNS 서비스에 광고주의 지출은 더 늘어날 것으로 예상된다.

    타겟 광고와 문맥 광고를 혼동하는 국내 서비스들

    미국이 개인 정보에 기반한 타게팅 광고에 집중한다면, 싸이월드나 다음, 네이버는 콘텐츠 소유자와 수익을 나누는 구글 애드센스식 문맥광고를 선보였다. 구글은 서비스 이용자에 대한 어떠한 정보 접근도 할 수가 없기 때문에 어쩔 수 없이 선택한 문맥광고를, 국내 서비스 회사는 그렇지 않은데도 따라하는 것은 넌센스다. 콘텐츠 소유자와 수익을 나누는 방식은 (구글과 웃긴대학의 소송에서도 알 수 있듯이) 상당한 위험을 동반한다. 좋은 소식이라면, 국내 포탈 서비스의 광고 상품이 아직 남아있다는 점일 것이다.

    광고 같지 않은 광고, 트위터(Twitter)

    여러분이 트위터를 한다면 광고를 본 적이 있을까? 없을 것이다. 한국의 트위터라고 불리우는 미투데이 역시 광고를 게재하지 않는다. 하지만, 바이럴 형태의 광고가 미국과 한국에 자리잡아가고 있다는 사실은 고무적이다.

    미국의 바이럴은 트위터의 following/follower 수치를 기준으로, 한국은 블로그의 트랙백 혹은 글은 쓴 블로그 수로 광고비가 책정된다.

    주류 시장에 안착한 SNS 광고

    역사가 훨씬 긴 비디오 광고에 비해 SNS 광고는 빠른 속도로 주류에 편입되었거나(미국), 되고 있는(한국) 실정이다. 나스미디어와 같은 광고 대행사는 대형 광고주에 미디어믹스라는 것을 제안하는데, 미디어믹스에는 프레스블로그와 같은 바이럴 마케팅 업체가 이미 한 자리를 차지하고 있다.

    만약 SNS 광고 효과가 기존의 검색 광고에 비해 높다면 엄청난 파장을 몰고 오겠지만, 아직까지 그런 징후는 없다. 다만, SNS는 서비스의 특성 상 기존 광고 시장과 더불어 새로운 형태의 마케팅이 가미된 광고 상품을 만들 수 있으며, 이는 인터넷 역사를 통틀어 합법적이며 사용자에 거부감이 없는 최초의 타게팅 광고 상품이 출현하게 될 것이다.

    P.S.
    기존의 검색 광고와 디스플래이 광고만으로 캠페인을 제안했던 에이전시(대행사)들은 새로운 매체와 디바이스 추가로 더 많은 세그먼트를 고려해야 하며, 구글 애드센스와 애드워즈와 같은 광고 플랫폼은 이 모든 매체의 캠페인 제작에 사용되는 유틸리티들을 하나씩 제공하고 있다. 하지만, 광고주가 시스템대로 움직이려면 적지 않은 시일이 걸릴 것이다.

    유튜브는 유튜브구글 공식 블로그를 통해서 유튜브가 “본인확인조치”를 취하지 않겠다는 의사를 분명히 했다. 그리고, 대한민국 법률을 지키기 위해 동영상/댓글 업로드 기능을 제한한다고 밝혔다. 이 조치는 분명히 대한민국 법률을 어기지 않고 있다.

    법률을 어기지 않는다는 근거를 이해하기 위해서는 “정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률”을 살펴볼 필요가 있다. 관련된 조항은 제2조와 제44조 5항이다. 2조에는 대상이 되는 “게시판”에 대한 정의를, 44조 5항에는 대상과 필요한 조치들을 설명하고 있다.

    “게시판”이란 그 명칭과 관계없이 정보통신망을 이용하여 일반에게 공개할 목적으로 부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향ㆍ화상ㆍ동영상 등의 정보를 이용자가 게재할 수 있는 컴퓨터 프로그램이나 기술적 장치를 말한다.

    [정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제2조 9]

    구글은 본인확인조치의 대상이 되는 “게시판”의 정의를 피해가기 위해서 이용자가 게재하는 모든 기능을 없앤 것이다.

    정보통신서비스 제공자로서 제공하는 정보통신서비스의 유형별 일일 평균 이용자 수가 10만명 이상이면서 대통령령으로 정하는 기준에 해당되는 자

    [정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제44조 5항 2]

    조금 더 자세히 들여다 보자.

    제30조 (정보통신서비스 제공자 중 본인확인조치의무자의 범위 <개정 2009.1.28>) ① 법 제44조의5제1항제2호에서 “대통령령으로 정하는 기준에 해당되는 자”란 전년도 말 기준 직전 3개월간의 일일평균 이용자수가 10만명 이상인 정보통신서비스 제공자를 말한다. <개정 2009.1.28>
    ② 방송통신위원회는 법 제44조의5에 따른 본인확인조치에 필요한 준비기간, 적용기간 및 제1항에 해당하는 자 등을 인터넷 홈페이지에 게시하는 방법으로 공시하여야 한다. <개정 2009.1.28>

    [정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 시행령[시행 2009.1.28] [대통령령 제21278호, 2009.1.28, 일부개정]]

    즉, “본인확인조치”의 대상 웹사이트는 방통위 홈페이지에 의무적으로 게시하게 되어 있다. 방통위 홈페이지에는 1월 30일자 “2009년 제한적 본인확인제 적용대상 사업자 선정“이라는 게시물이 올라와 있고, 첨부파일에는 총 153개 사이트가 나열되어 있다. 그 중 외국계 사이트는 유튜브(kr.youtube.com)야후(kr.yahoo.com), MSN(kr.msn.com)이다.

    이제 정리를 해 보자. 구글의 이번 결정을 보자면 구글의 전술은 다음 문장으로 요약할 수 있다.

    “방통위가 게시한 도메인인 kr.youtube.com엔 이용자가 부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향ㆍ화상ㆍ동영상 등을 게재하지 못하게 한다.”

    이를 확인하기 위해서, 유튜브 한글 블로그를 살펴보자. 그 곳엔 사용자가 덧글을 달 수 있는 기능이 있는데, 도메인이 kr.youtube.com이 아닌 www.youtube.com/blog?gl=KR 으로 되어 있다. kr.youtube.com 도메인을 사용한다면 덧글 기능조차 달 수가 없는 것이다.(블로그 퍼마링크 주소는 여전히 kr.youtube.com을 향하고 있지만, 곧바로 www.youtube.com으로 이동된다.)

    이 문제에서 MSN은 어떤 조치를 취했을까? MSN도 유튜브와 마찬가지로 본인확인조치 대상 사이트다. MSN은 이미 본인확인조치를 취하고 있다. 주민등록번호로 하진 않고, 법률로 지정되어 있는 아이핀이라는 것으로 실명인증한다. 하지만, 아이핀을 얻기 위해서는 인증기관에 어짜피 주민등록번호를 알려줘야 하기 때문에 이용자에겐 실명인증을 피할 순 없다.

    구글은 이미 한국 법률을 지키기 위해서 구글 검색의 필터링을 도입했고, 구글 맵의 해상도를 낮춘 전력이 있다. 하지만, 개인정보에 있어서 만큼은 그렇지 않은데, 개인 정보 요청에 구글은 “우리는 사용자의 어떤 정보도 받지 않는다”라는 이유로 정보 제공 자체를 실질적으로 거부한 바 있다.

    한편, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률의 목적은 다음과 같다.

    “이 법은 정보통신망의 이용을 촉진하고 정보통신서비스를 이용하는 자의 개인정보를 보호함과 아울러 정보통신망을 건전하고 안전하게 이용할 수 있는 환경을 조성하여 국민생활의 향상과 공공복리의 증진에 이바지함을 목적으로 한다.”

    다음과 야후, 네이버 모두 초기화면이 개편될 때 생기는 공통점은 흔히 배너라 불리우는 디스플래이 광고 사이즈의 확장에 있다. 광고주는 디자인 개편을 한두달 전에 알 필요가 있기 때문에 당연하겠지만 네이버 초기화면 개편에 대한 정확한 설명은 네이버 마케팅센터에서 얻을 수 있다.

    네이버 마케팅센터의 공지사항 11월 19일자에는 개편에 대한 내용이 거의 공개되지 않았던 시기였음에도 불구하고 개편의 방향과 내용, 광고 사이즈의 변화가 정확히 명시되어 있다.

    네이버의 새로운 홈페이지 상단 광고는 마케팅 측면에서 상당히 이례적이다. 595×100이라는 서브페이지에서나 사용될 만한 가로로 긴 배너인데, 네이버는 이런 비효율적인 사이즈를 내년 1사분기에 새로 선보일 리치미디어로 커버하고 있다.

    네이버 홈페이지는 이번 개편으로 광고 갯수가 4개에서 2개로 줄어들면서, 광고 사이즈 자체는 각각 50%, 47% 커졌다. 메인 디스플래이 광고에 가장 인색한 야후는 1개, 다음은 네이버와 마찬가지로 2개를 노출시키고 있다.

    디스플래이 광고는 크기가 대단히 민감한 요소이기 때문에, 네이버의 이번 개편으로 인해 다음도 어떻게든 메인 페이지를 개편해야 할 처지에 놓이게 됐다. 야후 코리아도 야후 닷컴의 배너 사이즈(320×200)보다 다소 작은 320×180을 사용하고 있는데, 사이즈를 더 늘려달라는 압박을 받게 될지도 모르겠다.

    네이버의 새로운 홈페이지에 대한 자료는 네이버 마케팅 센터 공지사항에서 다운받을 수 있고, 여기를 클릭하면 바로 다운로드 받을 수 있다.

    한편, 구글은 키워드 광고가 대부분이기 때문에 크기에 그다지 영향을 받진 않는다. 디스플래이 광고의 경우, IAB에서 제안한 가이드라인을 따른다.